Com o setor financeiro, indústria e comércio investindo cada vez mais em segurança da informação, o cibercrime esta migrando seus esforços para outras frentes tão lucrativas quanto os comentados.

Um bom exemplo são os jogos online. Só no Brasil a expectativa para 2011 é de um movimento de R$ 3,42 bilhões, segundo estudo da Newzoo. A Newzoo é uma empresa de pesquisas especializada nesse mercado atenta aos riscos que o Cibercrime pode trazer aos jogadores.

Cibercrime nos jogos virtuais

Para se ter uma ideia o Brasil conta com 35 milhões de usuários de jogos digitais. Isso equivale a 76% da população ativa na internet (46 milhões de pessoas). Desses 35 milhões, 47% gasta dinheiro com jogos, muitas vezes até trocando dinheiro real por dinheiro virtual. Assim, essas transações acabam acontecendo em sites não oficiais (piratas) onde os preços são mais atrativos. Isso acaba facilitando a ação dos mal-intencionados.

Os jogadores estão mais preocupados com o entretenimento e não se atentam aos riscos em que estam expostos. Principalmente ao trocar informações. e adquirir serviços através dos jogos.
No entanto, contando com essa vulnerabilidade, os cibercriminosos aproveitam para distribuir 2,4 milhões de golpes ocultos em jogos pela internet.

Segundo Christian Funk, analista de malware da Kaspersky Lab , a maioria dos golpes se esconde nos famosos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), gênero de jogo de RPG onde os jogadores interagem em um mundo de aventura virtual, e as principais formas de ataques são por meio de keyloggers (cavalos de tróia para roubar dados confidenciais no momento em que eles são digitados no teclado) e golpes de phishing (mensagens de e-mail e páginas de internet falsas).

Golpes on-line

No ano passado, este número de golpes em jogos online era de 4,5 milhões e a expectativa é de um crescimento de 100% até o final de 2013, se o cenário permanecer o mesmo.

Por fim, é válido ressaltar que o brasileiro joga em todas as plataformas de jogos. 38% do tempo de jogo é gasto em jogos casuais ou de redes sociais. 84% das 24 milhões de pessoas que jogam na rede utilizam o Orkut, outra grande fonte de renda dos cibercriminosos e que se unida com os poderosos jogos, serão a carta da vez para os nossos adversários. Sendo assim, vale a pena ficar atento as plataformas de jogos, as lojas virtuais para a compra de acessórios e principalmente em como interagir com o jogo.

Um passo errado e GAME OVER!

Fonte: Uol econômia | B2B Magazine